耀世娱乐:2024-06-20 16:28
大家好,近些年随着国内外游戏业快速发展,特别是越来越多的项目使用Wwise作为游戏声音引擎,游戏音频工作也越来越被重视,分工更细化。
耀世从事游戏音乐制作服务已长达十余年,国内知名原创音频资源外包公司,提供:游戏音乐制作、游戏音效、耀世注册等资源制作,能满足各类型游戏对声音的要求。
现与国内外数百家游戏厂商达成长期合作,作品遍布全国各地及海外市场。
在这里我们把自己的经验和大家分享,希望能对项目方(下文称甲方)、音频外包方(乙方)有所帮助。
一看项目进度,一般项目方都有自己的开发周期,待程序、策划、美术等部门在前期、中期把整个游戏主要玩法、功能、逻辑都搭建起来后,到项目中后期才会考虑音频工作介入,最迟到出完整demo前半年至一年就可以介入音频工作了。
甲方和乙方都要先清楚项目开发进度,来决定何时开始合作。
二看工作内容,在音频制作或外包工作前还有大量音频设计、功能、逻辑实现整合工作要做,这些功能需求会由策划提出,很多甲方会把这块工作交给相关的策划、程序来做。
若策划、程序游戏音频设计经验不足就会为后续音频工作带来很多问题。还好近些年很多厂商开始招音频策划岗位,让音频设计师直接介入音频开发工作,有的厂商还会区分音效设计、技术音频岗位。
甲方首先要明确音频工作是在前期设计阶段还是制作阶段,是先招聘专业音频设计师,还是从设计到制作全部外包,邀请外包方进驻。
外包方也要了解甲方是否有专职音频设计人员,项目音频工作是在设计阶段、还是制作阶段,双方充分了解后再开始合作。
选择合适的音频工作人员也很重要,先看人脉、关系,不同的人、不同的团队都各有所长,适合才最重要。
项目方(甲方)首先会从需求出发,一个项目至少要招聘1-3名坐班音效师,如果项目能招到全能音效师那也就不用外包了,音频组或中台就能满足整个公司音频需求。
但现实是游戏音频涉及音乐作曲、电子音乐、录音工程、播音等相关专业领域,音效师大都来源上述专业,每个人擅长不同,很多项目都需另找作曲家、配音公司来合作。
首先音乐外包,根据预算来决定是请音乐团队还是独立音乐制作人、职业作曲家,还是国际作曲大师。
通过他们的代表作和名气,结合项目风格找出更适合项目的作曲家或外包公司来合作,作曲家的名气也有利于项目宣传,不过作品质量是比作曲家名气更重要。
为了保持风格统一,也尽量和一位经验丰富的作曲家合作。游戏语音也要另外找配音公司来承接,配音公司有大量声优人脉,基本都能满足项目语音需求。
外包公司(乙方)更需要理清人脉关系,游戏公司的老板经理、游戏制作人、音效师等等,每个人的话语权都不一样。
和甲方沟通要找到最有话语权、能拍板拿注意的人,甲方有可能在和多家外包团队沟通,在权衡哪一家更合适,最终甲方老板会选择他们最信任、关系最好的一家。
乙方同时也要选择哪一家的项目合作更顺利、更有效率,不要陷入反复磨合、无法达成合作的境地。
关于需求,甲方提需求不宜过早,需求要经项目多人商讨确定需求量,特别要和策划部门核对需求,防止发出的需求过多、有错误。
有一次项目提音乐需求时,开篇序章还没有加入剧情,直到音乐做好后策划突然增加了紧张的剧情,导致舒缓的场景音乐和剧情不搭,多次和外包方沟通无果,只能新增需求,作废的音乐只能挪作他用。
作为乙方,要在合作前在合同中和甲方约定修改范围、修改次数,需求发生变化怎么解决等等,都要在合同中有所表现,避免做完需求任务后,出现不匹配,双方沟通扯皮的情况。
关于反馈,由于项目后期改动优化多,避免不了会影响到音频配置改动。甲方的反馈一定要及时,要有音效师的专业反馈和筛选,摒弃无效、模糊的反馈。
通过文档说明、语音视频会议、找参考曲多种沟通形式来传达反馈,从而真正的高效优化音频工作。乙方也要准确获取更多项目信息,条件允许登门拜访实操游戏更好。
项目方与外包方既是商业关系、又是供需合作关系,会有矛盾,但也有共识。
更多的沟通、交流能增进了解、减少矛盾,游戏音效师在双方合作中发挥着重要桥梁作用。
目前游戏音频仍需要项目方更多的重视,需要更多的分工,音效师除了提升专业能力的深度,也要多学习游戏知识、编程水平,不断提升综合能力,多在自媒体上分享自己的项目经验。
一款高品质游戏少不了良好的声音体验,离不开项目开发人员和音频工作人员的共同努力,离不开项目团队和音频团队的强力联合。
最后祝各位工作或合作的游戏项目大卖、工作顺利,祝愿游戏音频行业发展越来越好!